Főhősünk az álmos kisvárosba utazik feleségével kikapcsolódni, csakhogy hirtelen filmszakadás, egyedül magához térve nem emlékszik semmire, csak egyet tud: meg kell találnia eltűnt feleségét, akit egy névtelen fenyegető fogságban tart és váltságdíjat követel érte... Ismerős? Igen, így kezdődik az Alan Wake című, konzolra (majd később PC-re is) készült horrorisztikus kalandjáték, amely maga is egyébként más nagy elődök, így pl. a Silent Hill-sorozat hagyományaiból merített. Kihalt, lepattant amerikai kisváros, távol a külvilágtól; elemlámpa fénye a ködös éjszakában; kétségbeesett bóklászás és tárgyak gyűjtögetése, amelyek talán elvezetnek a végső magyarázathoz, talán nem.
A MadPea Games nevű, Second Life-on belüli játékgyártó cég régi profinak számít a szakmában. Számos point-and-click kalandjátékot készített már, és mindegyikkel egyre kijjebb próbálta tolni a határokat, amelyek között egy "igazi" játék megvalósítható a Second Life technikai lehetőségein belül. Legújabb "játéka" a Sanity Falls, amely nyíltan felvállalja az Alan Wake-kel való hasonlóságot, mintha kihívást fogadna el: meg lehet-e csinálni egy ilyen horror-kalandjátékot SL-ben?
Csakhogy aki "igazi" játékra számít, az sajnos csalódni fog: a Sanity Falls nem olyan, mint a MadPea eddigi kalandjátékai, hanem egy "hunt" - egy inworld boltokat végigjáró, freebie ajándékokra vadászó gyűjtögetés. A MadPea a kerettörténetet arra használta fel, hogy a kisvárosban elhelyezett mintegy 50 szórólapot megtalálva, olyan boltok landmark-jaihoz jussunk, ahova elteleportálva egyrészt ajándékot kapunk a bolttól, másrészt kapunk egy virtuális pénzösszeget a történetbeli "váltságdíj" összegyűjtéséhez. Sanity Falls utcáit és erdei útjait tehát nem lehet végigjárni úgy, feleségünk után kutatva, hogy menet közben ne teleportáljunk át állandóan mindenféle boltokba, megszakítva ezzel a "játékmenetet", a hangulatot, a beleélést. Nem tud ránktelepedni a látvány, a titokzatos hangok és környezet, mert folyton kiszakadunk belőle, átlépve az éjszakából egy nappali bolt kijózanító mindennapiságába; aztán onnan vissza-teleport megint Sanity Falls-ba, ahol újra be kell töltődnie a környezetnek, ami már egyszer előtte betöltött.
Kár, pedig a Sanity Falls kedvéért igazán hatásos környezetet építtetett a MadPea: a városka, az erdei utak a fenyvesben, az Alan Wake-ből ismerős óriási híd és világítótorony, a helyi kis boltok mind kiválóan építik fel a hangulatot. Itt kell megemlítenünk, hogy a város terraformálásáért és sok épületéért egy magyar építészt, paramparamm Papp-ot illeti a dicséret. A pulton megtaláljuk és felvehetjük az elemlámpánkat; néha logikai fejtörőket kell megoldani, ahogy egy ilyen játékban szokás; egyedül a folyton ránk támadó ellenfelekre ne számítson senki (bár nekem nem hiányoztak). A hangok kellemesek, az egyes helyszínekre belépve a HUD-unk mindig beírja chat-be a tippet, hogy mi a teendőnk. A HUD maga is ügyes eszköz, igazi okostelefon, teleportálni is tud, és előhívható rajta minden információ, amit a játék közben szerzünk, segítségével a megszakított játék később is bármikor folytatható.
A játék sok eleme meggyőző tehát, hogy igen, a MadPea képes arra, hogy egy egységes, igazi horror hangulatú kalandjátékot gyúrjon össze SL-en belül. Most nem igazán ezt tette, amit én mint játékos sajnálok, de a hunt-ok kedvelőinek és a shoppingolni szeretőknek talán jobban fog tetszeni a Sanity Falls. (Habár lehet, hogy őket meg pont a kerettörténet ködös éjszakában való bóklászása fogja idegesíteni.) Én azt csináltam, hogy a sokadik bolt után már elegem lett abból, milyen sok időt töltök a játékon kívüli boltokban; hagytam a fenébe a "váltságdíjat", nem teleportáltam ki többet a boltokba, hanem csak Sanity Fallsban maradtam: élveztem a Silent Hill-es hangulatot, amiben tényleg igazán jó lett a produkció.
A Sanity Falls még június 30-ig játszható! Belépési pont itt; a játékot vezérlő HUD ára 100 linden.
Utolsó kommentek